indienova.com/groups/post/1089
游戏对人产生的无限“正向”可能性令我们对游戏着迷,我们认为游戏能给人们带来好的影响,是一种好的事物,应该被推荐给更多的人……因此如果要挽救这样的人,应该对本人进行引导和鼓励,而不应该总是从游戏上找问题,尤其是禁止他玩游戏这样的做法……如果自制力足够强,又能有效协调游戏和学习的时间,这样谁也不会责备什么了!
indienova.com/groups/post/807
我觉得这本对用Unity选手来说非常好。很多时候学了C#后还是对Unity的有些机制很懵逼。……这本书用许多经典游戏剖析分析,把一些让新人容易忽视,或者完全不知道改设计成什么样好的细节都整理了一遍。……设计模式对编程的重要性毋庸置疑,但并不完全适用于游戏
indienova.com/groups/post/102593
融合了PvE玩法和PvP玩法,动作玩法和策略玩法。……游戏一局大概40分钟,7v7:2支队伍(每个队伍一个神,6个英雄) 在一张2平方公里,随机出生点,随机怪物……神,玩大局观,靠战术和策略带领队伍获得胜利
indienova.com/u/gadqq/blogread/29881
所以,我们就希望把一个玩家熟悉的这么一个回合制的、同步回合制的点,去给它做出一定的即时感,那我们应该是对这个回合制的玩法……、武器CLASS和魂器是所见即所得的,可预判的敌人,就是要尽量的做到结果可预判的,那这个游戏玩起来就一定有即时感……,或者我们对去创作不一样的内容,去创作这些原创的内容的一种不懈的追求
indienova.com/groups/post/29255
EA阶段,tap评分两极(好玩/抄袭),还是觉得游戏不应该局限于抄袭,但这个方向另有很大潜力可挖的)选择……roguelike,是因其随机性可极大提高可玩性,延缓玩家的厌倦。……量力而行,在整体项目架构方面没有考虑太大,见下图营地建设和冒险两大模块首尾相接,构成闭环,其他有个初步的文档
indienova.com/u/reguluz/blogread/11927
丑到爆炸的模型和UI。一定要改。。。……不过本人没有特效制作的经验和时间,所以应该技能特效啥的还是会沿用包体的内容
indienova.com/u/leiyunkeji/blogread/28564
这意味着什么?……这30万对腾讯、V社这种庞然大物来说根本算不上什么,但对于我们这种小开发团队意味着大半年的工资支出。……不少玩家,对我们游戏提出优化改进的意见和建议,有些玩家甚至不辞辛苦写下千字的评测,就游戏的优点、缺点进行分析
indienova.com/steam/game/1151460
开发:朽木布可凋夜 。《Obligation》是一款RPGMaker制作的解密游戏。……玩家通过切换角色人格,来了解角色发生了什么。不同的人格对同一件物品有着不同的想法和操作。……玩家通过切换角色人格,来了解角色发生了什么。不同的人格对同一件物品有着不同的想法和操作
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.102 秒(地球人时间)