小组帖子:假如亲戚向你求助,帮帮他天天只顾玩游戏,不爱学习的孩子,你怎么办?

indienova.com/groups/post/1089

游戏人产生的无限“正向”可能性令我们游戏着迷,我们认为游戏能给人们带来好的影响,是一种好的事物,应该被推荐给更多的人……因此如果要挽救这样的人,应该对本人进行引导鼓励,而不应该总是从游戏上找问题,尤其是禁止他玩游戏这样的做法……如果自制力足够强,又能有效协调游戏学习的时间,这样谁也不会责备什么了!

小组帖子:indie talk #12 你的游戏书单【抽奖送书】

indienova.com/groups/post/807

我觉得这本用Unity选手来说非常好。很多时候学了C#后还是Unity的有些机制很懵逼。……这本书用许多经典游戏剖析分析,把一些让新人容易忽视,或者完全不知道设计成什么样好的细节都整理了一遍。……设计模式编程的重要性毋庸置疑,但并不完全适用于游戏

小组帖子:[试玩邀请]PvPvE独游(类WOW战场体验)-狄拉克之海-WeGame先锋测试 & GWB用户人气奖参赛中

indienova.com/groups/post/102593

融合了PvE玩法PvP玩法,动作玩法策略玩法。……游戏一局大概40分钟,7v7:2支队伍(每个队伍一个神,6个英雄) 在一张2平方公里,随机出生点,随机怪物……神,玩大局观,战术策略带领队伍获得胜利

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何在同质化的游戏市场环境下,打造令人眼前一亮的作品?

indienova.com/u/gadqq/blogread/29881

所以,我们就希望把一个玩家熟悉的这么一个回合制的、同步回合制的点,去给它做出一定的即时感,那我们应该这个回合制的玩法……、武器CLASS魂器是所见即所得的,预判的敌人,就是要尽量的做到结果预判的,那这个游戏玩起来就一定有即时感……,或者我们去创作不一样的内容,去创作这些原创的内容的一种不懈的追求

小组帖子:【上海】寻求一起业余时间开发roguelike卡牌游戏的小伙伴,主缺程序

indienova.com/groups/post/29255

EA阶段,tap评分两极(好玩/抄袭),还是觉得游戏不应该局限于抄袭,但这个方向另有很大潜力挖的)选择……roguelike,是因其随机性极大提高可玩性,延缓玩家的厌倦。……量力而行,在整体项目架构方面没有考虑太大,见下图营地建设冒险两大模块首尾相接,构成闭环,其他有个初步的文档

Reguluz:寒假了,决定重置一下然后看看能否找到测试

indienova.com/u/reguluz/blogread/11927

丑到爆炸的模型UI。一定要。。。……不过本人没有特效制作的经验时间,所以应该技能特效啥的还是会沿用包体的内容

厦门雷云:《职场浮生记》#14--Wegame和Steam

indienova.com/u/leiyunkeji/blogread/28564

这意味着什么?……这30万腾讯、V社这种庞然大物来说根本算不上什么,但对于我们这种小开发团队意味着大半年的工资支出。……不少玩家,我们游戏提出优化改进的意见建议,有些玩家甚至不辞辛苦写下千字的评测,就游戏的优点、缺点进行分析

义务(Obligation)

indienova.com/steam/game/1151460

开发:朽木布凋夜 。《Obligation》是一款RPGMaker制作的解密游戏。……玩家通过切换角色人格,来了解角色发生了什么。不同的人格同一件物品有着不同的想法操作。……玩家通过切换角色人格,来了解角色发生了什么。不同的人格同一件物品有着不同的想法操作

游戏设计院校番外:USC Summer Programs

indienova.com/indie-game-news/usc-summer-programs/

事实证明葱不但年轻有才多金而且还比我们谱。……,而去年在 NYU 就不一样了,NYU 就只注重游戏设计本身。……,但今年 USC 没有,它们本科应该有,但没有放在夏校里

开发者说:在自己制作游戏的过程中,我都犯了哪些错误:一本复盘流水账(上)

indienova.com/indie-game-development/postmortem-of-my-mistakes-part-1/

总之,又是素材场景一番修改,总算是可以运行了。……做游戏绝对需要奇思妙想,但将想法落地,要比想象中困难的多,而且很有可能完成的东西,的确实现了想要的效果,但却想象中的不一样……美术我在美术上能说的乏善陈,因为我自己不会画画,吃了不少亏

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.102 秒(地球人时间)